TIMES MALANG, BANYUWANGI – Gim pada dasarnya dibuat untuk hiburan sekaligus melatih kecerdasan manusia. Gim pertama kali diperkenalkan secara luas oleh perusahaan seperti Nintendo pada akhir abad ke-20.
Nintendo merilis sebuah konsol video gim bernama "Gim Boy" pada tahun 1989, yang berisi gim sederhana seperti Tetris dan Snake. Produk tersebut cukup sukses dan berhasil mengangkat nama video gim menjadi semakin populer di masyarakat.
Gim yang muncul pada masa itu bisa dibilang tidak terlalu menarik dibandingkan dengan standar saat ini. Mekanisme permainan sederhana dan warna layar yang hanya hitam putih membuat orang tidak bermain terlalu lama. Akibatnya, anak-anak pada masa itu cenderung lebih menyukai permainan fisik.
Seiring perkembangan zaman, industri gim mulai berkembang pesat. Berdirinya perusahaan-perusahaan developer besar seperti Sony, Gimloft, Rockstar North, dan Mojang membuat gim semakin menarik. Beragam genre mulai bermunculan, termasuk genre Battle Royale yang populer sejak tahun 2015.
Pada tahun 2017, kebijakan TKDN (Tingkat Komponen Dalam Negeri) mulai diberlakukan di Indonesia. Kebijakan ini membuat harga perangkat seperti ponsel dan tablet menjadi lebih terjangkau.
Akibatnya, masyarakat mulai memiliki akses yang lebih luas terhadap perangkat tersebut. Setahun kemudian, pada 2018, Indonesia mengalami transisi besar di mana hampir semua orang memiliki perangkat digital mereka sendiri.
Genre Battle Royale mulai meledak di Indonesia pada tahun 2019. Mayoritas anak-anak di Indonesia, terutama di Jawa dan Sumatera, memainkan gim bergenre ini.
Kondisi ini semakin diperparah saat pandemi melanda Indonesia pada 2020, yang menyebabkan pembelajaran jarak jauh diberlakukan di seluruh negeri. Para orang tua terpaksa memberikan anak-anak mereka perangkat untuk keperluan belajar, tetapi hal ini juga mendorong mereka untuk bermain gim.
Berdasarkan survei dari InMobi, bertajuk “Mobile Gaming Through the Pandemic and Beyond in Southeast Asia 2021”, 46 persen orang Indonesia yang disurvei, ternyata mengaku baru pertama kali main gim saat masa pandemi.
Jumlah pengguna gim online di Indonesia naik dua kali lipat pada tahun 2020 hingga 2021, dan kini gimrs Indonesia menempati jumlah ketiga tertinggi di dunia. Semenjak pandemi, rata-rata gimrs Indonesia habiskan waktu 11 jam untuk bermain.
Nah, juga berdasarkan survei tersebut, dari jumlah total keseluruhan pemain gim daring di Indonesia, lebih dari setengahnya, yaitu 55 persen, adalah remaja laki-laki dan pria muda usia 16 sampai 24 tahun. 80 persen dari gimrs ini adalah “Committed Gimrs” artinya, tak hanya main gim sesekali saja, tapi rutin dan aktif bermain berjam-jam setiap hari.
Bahkan, dimulai saat pandemi, kenaikan waktu bermain gim di ponsel meningkat pesat di kalangan masyarakat Indonesia. Bila sebelum PSBB diberlakukan, orang Indonesia hanya bermain antara jam 12 siang hingga 7 malam.
Maka, saat PSBB / PPKM / lockdown lalu, orang Indonesia bahkan mulai aktif mengakses permainan sejak jam 6 pagi hingga 13 siang, lalu antara jam 13 hingga jam 17 sore kegiatan tersebut biasanya menurun drastis, untuk kembali naik pesat dimulai jam 18 hingga 22 malam setiap harinya.
Jadi, bila sebelum pandemi rata-rata committed gamers bermain hanya maksimal 7 jam sehari, saat pandemi, jam bermain naik jadi 11 jam per harinya-yang artinya, nyaris setengah dari 24 jam setiap hari dihabiskan hanya untuk main gim.
Komunikasi anak-anak dengan teman-teman mereka menjadi lebih mudah berkat teknologi, sehingga banyak anak yang ikut mengunduh gim demi bisa "mabar" (main bareng) dengan teman-temannya. Namun, kecanduan yang dimulai selama periode ini menjadi sulit untuk diatasi.
Pada tahun 2022, saat pembelajaran tatap muka kembali dilakukan, kecanduan gawai yang dimulai dua tahun sebelumnya masih membekas. Anak-anak sulit lepas dari perangkat mereka. Pada awal tahun 2023, muncul tren permainan tradisional "Lato-lato" yang sedikit memberikan angin segar. Sayangnya, tren tersebut tidak bertahan lama.
Berdasarkan data Badan Pusat Statistik (BPS) 2023, anak-anak di Indonesia yang berusia 0-18 tahun mendominasi pasar gim online dengan persentase 46,2%. Gim mulai berperan aktif dalam banyak aspek kehidupan anak.
***
*) Oleh : A’rofi Maulidi Akmal, Santri dan Siswa MA Unggulan Al-Anwari, Kertosari Banyuwangi.
*)Tulisan Opini ini sepenuhnya adalah tanggungjawab penulis, tidak menjadi bagian tanggungjawab redaksi timesindonesia.co.id
*) Kopi TIMES atau rubik opini di TIMES Indonesia terbuka untuk umum. Panjang naskah maksimal 4.000 karakter atau sekitar 600 kata. Sertakan riwayat hidup singkat beserta Foto diri dan nomor telepon yang bisa dihubungi.
*) Naskah dikirim ke alamat e-mail: [email protected]
*) Redaksi berhak tidak menayangkan opini yang dikirim.
**) Ikuti berita terbaru TIMES Indonesia di Google News klik link ini dan jangan lupa di follow.
Pewarta | : Hainorrahman |
Editor | : Hainorrahman |